Компьютерные игры

Стенограмма беседы с настоятелем храма отцом Валентином, состоявшейся 23 февраля 2013 г.
 
Приветствую вас, коллеги, братья и сестры!
 
На повестке дня современная тема, которой, можно сказать, без году неделя, совсем она новая. Почему для нас это важно? Потому что в практике православного сознания нужно всегда всё проверять святоотеческим опытом, уточняющим и дающим правильный вектор понимания и решения проблемы. В нашем же случае святые отцы, конечно, не могли и во сне увидеть, что однажды возникнет проблема, которую мы с вами сегодня будем обсуждать. Хотя, разумеется, самые общие нравственные ориентиры у них даны.
 
Мне вспоминается один фантастический рассказ, суть его такова: звездолет из соседних галактик залетает то ли преднамеренно, то ли случайно в поле нашей Земли, начинает исследовать планету, а в это время из звездолета бежит погулять галактический ребенок. Встречает одного журналиста. Тот сидит перед компьютером, и вдруг у него пробегает по монитору фраза: «Давай поговорим». «Ну давай». Поговорили. «А давай поиграем?». «Давай». «А во что?». Тот предлагает в шахматы, так как довольно неплохо играет, обладает первым разрядом. Они начинают играть, и ребенок осваивает это моментально, все ходы математически просчитывает с огромной скоростью. Журналист в долгу не остается, компенсирует другим, интуитивно жертвует фигуру, получает позиционное преимущество, и начинается у них увлекательная партия, они переходят в эндшпиль, когда не очень понятно, чем всё кончится, потому что в эндшпиле количество ходов близится к бесконечности. И вдруг инопланетянин пишет: «Извини, зовут домой срочно». Тот кричит: «Подожди! Я же выигрываю!»… но ребенок сбегает. Эта завязка призвана показать значение игры в нашем человеческом понимании как средства коммуникации, как одной из основ соединения людей.
 
Компьютерная игра возводит нас к первоосновам общения, что понуждает нас обратиться к онтологии явления, к понятию сути игры, — и получает тем самым достаточно глубокое измерение. Зададимся вопросом: было ли когда-нибудь время, когда человечество не играло? Ответ очевиден: не было. Оно играло всегда. Больше того — не только оно. Собаки, котята, гиппопотамы, слоны, лисы — играют все. В связи с этим мне хотелось бы обратиться к цитате очень известного специалиста в э той области — Йохана Хёйзинга, который написал известный трактат Homo Ludens («Человек играющий», 1938). Там говорится следующее: «Игру нельзя отрицать. Можно отрицать почти все абстрактные понятия: право, красоту, истину, добро, дух, Бога. Можно отрицать серьезность. Игру — нельзя. Но хочется того или нет, признавая игру, признают дух. Ибо игра, какова бы ни была ее сущность, не есть нечто материальное. Уже в мире животных ломает она границы физического существования. С точки зрения детерминировано мыслимого мира, мира сплошного взаимодействия сил, игра есть в самом полном смысле слова superabundance (излишество, избыток). Только с вмешательством духа, снимающего эту всеобщую детерминированность, наличие игры делается возможным, мыслимым, постижимым. Бытие игры всякий час подтверждает, причем в самом высшем смысле, супралогический характер нашего положения во Вселенной. Животные могут играть, значит, они уже нечто большее, чем просто механизмы. Мы играем, и мы знаем, что мы играем, значит, мы более чем просто разумные существа, ибо игра есть занятие внеразумное». (Хейзинга Й. Homo Ludens. — М.: Прогресс, 1992. — с. 12–13.) Итак, повторим для себя еще раз — разве можно рационально заниматься излишеством, избытком? То есть, иррациональное начало в игре задает вектор, который указует нам на Дух, приводящий ее в действие. Видимо, Адам и Ева тоже играли.
 
Рассмотрим этот вопрос исторически. Играли всегда, но не столько и не так, как играем мы сейчас. Интенсивность игры в месячном, недельном и суточном кругу изменяется от древности до сего времени. Почему? Потому, что раньше человек не мог позволить себе задействовать достаточно сил, чтобы заниматься таким излишеством. В древности игра была менее масштабной и того времени, которое уделяется ей сейчас, тогда не уделялось, потому что нужно было выспаться и поесть, и побороться вообще-то за выживание.
 
Игры всегда делились на мускульно-физические (пример: Олимпийские в Греции) и интеллектуальные (те же шахматы, начало которых никто не может угадать). В древности люди занимались и теми, и другими видами, и только в дальнейшем они стали разводиться в связи с коммерциализацией игры, которая стала вовлекаться в нашу жизнь на основании экономического ингредиента. Хотя в частном порядке это было и раньше. «Хлеба и зрелищ!» — мы помним вопль римской толпы, из которого ясно, что уже императоры Рима снижали политическое напряжение через показ зрелищ.
 
Интенсивность увлечения играми по мере приближения к Средневековью и Новому времени увеличивается более-менее плавно, а в течение Нового времени взрывается по экспоненте — происходит целая революция, когда огромные массы начинают играть повседневно, потому что технический прогресс и связанное с ним высвобождение времени дают человеку возможность большую часть жизни посвящать игре. И теперь мы имеем беспримерную зависимость от игр, завязанную на психологическом требовании релаксации. Человек не может постоянно находиться в напряжении. Как мы понимаем, самый полноценный отдых — это смена деятельности, и игра — достаточно эффективная смена. Не думаю, что вам нужно объяснять, что лежание на диване является отдыхом в самом наименьшем значении. (Правда, есть определенные психологические типы, которые любят полежать, но в процентном отношении их довольно мало. В основном, если у человека есть шанс как-то вовлечься в действие, он вовлекается).
 
Как было уже сказано в приведенном мной фантастическом рассказе, игра получает значение коммуникации. Человеку не свойственно быть одному — он может быть либо с Богом (и тогда, по меркам общества, он может быть «одинок»), либо с кем-то из себе подобных. И игра во многом восстанавливает процесс общения даже у тех, у кого он нарушен. Эта коммуникативность сейчас облекается в поразительные масштабы: вспомним бесконечные стадионы, которые собирают 50–100 тысяч человек, вспомним спортивные бары, в которых концентрируется население всего итальянского, например, города, когда идет матч.
 
Сказав об особенности игры как средства общения и тем самым обогащения себя, мы обнаруживаем явление, для обсуждения которого мы сегодня собрались, — компьютерные игры.
 
Первые признаки происхождения компьютерных игр относятся к появлению «Паскалины», суммирующей машины Блеза Паскаля, в 1642 году. То есть, уже в середине XVII века были отголоски явления, которое сейчас развивается в планетарном масштабе. Первые ЭВМ вышли в 1943 году, и вместе с ними появились самые примитивные элементы игры. В 90-е гг. мы открыли границы и пустили ЭВМ на свою территорию, получив модель компьютерных игр, которые предложили совершенно новые условия. На смену интеллектуальным и физическим играм, которым предавалось человечество на протяжении всей истории, пришло новое содержание и новый формат.
 
Что в них нового? Самое главное — имитация реальности, которая и получила такую привлекательность. Это необычайной важности феномен — никакие игры так не завораживали человеческое сознание, не парализовали волю, и мы вправе задаться вопросом — почему? Что понудило нас обозначить эту проблему как катастрофическую?
 
По некоторым данным, World of Warcraft на сегодняшний день вовлекает в игру больше 10 миллионов человек. И не все из этих людей понимают, что играют с 10 миллионами. Такая масштабность и разнообразие дают необычайную притягательность. Плюс — детективная подоплека, которую предоставляет нам фабула любой игры. Эта подоплека всегда привлекала умы, за исключением глубоких и проработанных — для них это попросту скучно. А вот умы усредненные и ниже среднего подвисают под этот формат. Возьмите, например, бесконечные сериалы — почти все подвязаны на интригу, каждая серия ставит некую загадку, поэтому завтра нужно обязательно посмотреть следующую, чтобы узнать, что же там будет, даже если мы в 99,9% можем это предугадать. Саму Агату Кристи распутывают на раз — и всё равно смотрят. Построение игр также основано на интересе — «а что дальше?».
 
Этот интерес развивается в рафинированно тепличных, парниковых условиях. Если ты пойдешь на реальный средневековый турнир — неясно, вернешься ли ты оттуда вообще. Да и развлечения попроще — футбол, хоккей, регби — требуют огромной выкладки. А с компьютерными играми всё очень приятно: ты сидишь за чашкой чая, за рулоном колбасы и участвуешь в рыцарском бою. Совмещение планов имитации опасности, доблести и тепличных условий дают синдром засасываемости. Впечатлений много, физических затрат минимум, тепло, уютно, сытно — никогда и нигде в прошлом эти условия не сосуществовали так на первый взгляд гармонично. В римском Колизее и то жарко было — там даже крышу натягивали, потому что под палящим солнцем невозможно было сидеть. А тут кондиционер включил — и тебе не жарко, даже если ты гладиатор.
 
Итак, дав определенное представление о компьютерном игровом субстрате, мы должны поговорить о плюсах и минусах, которые игра несет в себе. Сначала, как водится, о плюсах.
 
Каждый человек в известном смысле является продуктом своей эпохи, и  соответственно, призван ответить на запросы времени. Если человек на них не отвечает — и не по причине того, что погружен, например, в славистику или историю средневековой Руси, — он просто пустышка. Так вот компьютер — это явление и, более того, веление времени. Не представляю себе какой-то области, в которой теперь он не играет роли, да и житие в перспективе без него невозможно.
 
Несмотря на такую вроде бы обыденность, приобщение к этой культуре имеет еще и имиджевую составляющую. В Москве это обычное дело, но кое-где по России заниматься компьютерами довольно престижно.
 
Помимо этого, есть у игры и развивающие стороны. Я водил дочку на коррекцию зрения, и офтальмолог посадил ее за компьютер, чтобы она следила за двигающимися на мониторе фигурками. Видимо, на примитивном уровне реакции, рефлексы, координация таким образом оттачивается, работа мышкой совершенствует нервную систему. Плюс — развивает память. Против пятнадцатилетнего юнца мы, люди постарше, просто динозавры, мы не успеваем за ним, за тем, как он запоминает порядок действий, который в большинстве игр достигает двузначных чисел. Известное развитие интеллектуальных способностей в процессе игры зафиксировать можно.
 
Еще следует заметить, что даже примитивная игра есть мера творчества. Когда нужно быстро принять решение, задействуются творческие резервы. Да еще и воля с терпением развиваются. Другое дело, что они совершенно не экстраполируются на другие области жизни. И это огромная угроза, потому что адепты компьютерных технологий надеялись как раз на то, что всё это будет работать в комплексе. Но… не работает. Все перечисленные мной положительные особенности имеют примечания, которые мы сейчас и будем уточнять.
 
Теперь о минусах и их, к сожалению, больше. Самое опасное — имитация реальности, которая также называется виртуальной. Виртуальная реальность — это, буквально, возможная. Виртуальные частицы в физике — это возможные частицы, которые могут появиться, а могут и не появиться. И виртуальная реальность такая: то ли есть она, то ли нет. Судя по тому, как ребенок или юноша работает с компьютером, похоже, что реальность эта есть, и ее исчезающий элемент только запутывает дело. Что же дурного, если человек, сидя в кресле, получает возможность построения новой жизни? Это, казалось бы, открывает бездонные перспективы. Какая мать не хотела бы бесконечно развивать воображение ребенка? Человеку обязательно нужно уметь моделировать реальность. И мы в прошлом уже имеем подобное средство развития, только глубже и продуктивнее. Во-первых, это бабушкины сказки, и, во-вторых, книги. Бабушкины сказки были всегда, и ребенок, слушая их, выстраивал реальность, развивал фантазию. Когда книги стали доступны, человек также обогащал ассоциативный ряд, дорисовывал картинку, участвовал. Построение реальности при чтении идет очень интенсивно, максимально вовлекает творческие силы.
 
Сейчас, когда предлагается готовый визуальный ряд, собственное творческое участие человека становится минимальным. Визуально-наблюдательный ряд всегда понимался специалистами как вторичный в силу его изначально заданной пассивности восприятия. И это действительно проблема. Как только телевидение вошло в наш быт, с ним вошла и большого разнообразия жизнь, но чужая. И эта жизнь стала интереснее, чем собственная. Чем больше человек смотрит ТВ, тем больше обедняется, потому что не может строить свою жизнь: перипетии собственной жизни требуют большой выкладки. Как только появляется готовый видеоряд — напрягаться не надо. Он влечет тебя за собой. Не ты его осуществляешь, а он тебя. И, конечно, быстро к этому привыкаешь. И уже не хочешь писать, например, рассказ — зачем, если можно посмотреть что-то гораздо более интересное, что уже сделано кем-то другим?..
 
Идет искажение базовых параметров антропологических характеристик — чувств, ассоциаций, коммуникации. Да, коммуникация 10 миллионов человек в игре есть, но ясно, что это «Федот, да не тот»: ты не видишь лица человека, не говоришь с ним, вас как бы разделяет рампа, и с одной стороны она расковывает, а с другой — лишает ответственности, не дает напрягаться так, как того требуется, и главное — усекает определенную меру чувств. Я имею в виду, конечно, базовое чувство любви. Если оно начинает деформироваться, психика изменяется и человек просто может деградировать или еще хуже, сойти с ума.
 
Проблема антиномии естественного и искусственного всегда стоит перед нами и в компьютерных играх они достигают серьезного напряжения. Искусственное отличается именно параметрами любви. Вспомните игрушки тамагочи: у некоторых детей расстраивалась нервная система, и они горевали по умершему электронному существу, которого вроде как и не было... За этим стоит необыкновенная деформация психологическая и, главное, духовная. Деформированная природа коммуникаций уводит подлинную жизнь и предоставляет жизнь другую. Последователи компьютерных технологий скажут, что не уводит, а, напротив, обогащает и не надо усложнять и надумывать. Действительно, полемика адептов компьютерных игр и традиционалистов будет продолжаться, и только в будущем человечества мы увидим итоги положительные или отрицательные. На сегодняшний день нам кажется, что отрицательные. Потому что факты есть: стрессовая составляющая колоссально увеличилась, нервные заболевания наблюдаются в поразительном масштабе, и мы действительно склонны усматривать на этом печать искусственности, налагаемой современной цивилизацией в целом и компьютерными играми в частности.
 
Какой еще отрицательный момент мы видим? Безусловно, агрессию. Все игры, в основном, активные, жесткие, экспрессивные. Я в игры никогда не играл, но слышу звуки, которые из них доносятся, — или визг тормозов, рычание двигателя, или рычание человека, который зарезал другого. Взрывы, крики, междометия. Думаю, какие-то певучие игры-мелодрамы тоже есть, и я просто не слишком знаю рынок компьютерных игр, но лейтмотив большинства все-таки продуцирует жестокость, агрессию, которые становятся второй натурой человека. Поклонники боевиков идут от противного и говорят, что чем больше они видят крови, убийств, несправедливости, тем сильнее в них вырабатываются инстинктивные желания творить добро и любить. Мы должны относиться к этой позиции со всей серьезностью и уважением, потому что, если мы не увидим положительную составляющую, не сможем вести сколько-нибудь адекватный диалог. Как только мы перейдем на менторские нравоучения — всё, ставим, говоря музыкальным языком, бекар, операцию по выстраиванию диалога мы провалили. А ведь homo ludens составляют подавляющую часть цивилизованного мира (не беру Африку, Ближний Восток), понимают игру как благо, и это надо учитывать.
 
Тем не менее, мы все-таки вынуждены признать: бесконечные бои, гонки, кровопролития заканчиваются тем, что машина переворачивается, ты погибаешь, но потом живенький, хорошенький начинаешь новую гонку… Игры кодируют, заряжают человека, на уровне рефлексов он получает прививку. На рефлекторном уровне человек от 6 до 20 лет (беру условный возраст становления) привыкает к искусственному, агрессивному, ложно реальному или реальному-с-искажениями, в котором нет любви и сострадания, прикипает к этому способу жить, и гипноз его тотален. Оттащить его от игры — как отобрать миску у собаки, когда она ест: даже самая добрая может укусить. Выключив компьютер, ребенок из превосходной добротной жизни, полной удовольствий, погружается в другую, вполне укладываемую в директивы «убери в доме, помой посуду, заправь кровать, начни делать уроки». Альтернатива не в пользу подлинной реальности: она получает сугубо отрицательное измерение, которое на ассоциациях закрепляется, в рефлексах затвердевает. Как только ребенок отворачивается от компьютера и видит искаженное лицо матери, испытывает не самое приятное чувство. И перспектива духовного развития у него скукоживается. Если я говорил о некотором возможном развитии интеллектуальном, развитии нервной системы, то о духовном здесь и речи нет, потому что духовный рост требует запретительных мер, работы со страстями, которая невыразимо трудна для человека, расслабленного играми.
 
Теперь главный вопрос из-за которого все собрались — что же можно противопоставить игре? Сначала нужно определить, насколько наш ребенок болен, как сильно подсажен на эту иглу. Обычно мы немного демонизируем этот вопрос и, если ребенок сидит за компьютером три часа, уже с ума сходим. А чем ему еще заниматься, если, например, он видит с материнской или отцовской стороны один негатив? Настаиваю на том, чтобы мы не паниковали раньше времени. Зависимость можно выявить при определенных условиях. Угрожающий симптом — игры в ночное время, когда ребенку даже неинтересно спать, когда у него есть интересы большие, нежели удовлетворение естественных потребностей организма. Нужно смотреть за всем — за нарушением режима питания, за выражением глаз, за тонусом эмоционального настроения: ясно, что, когда у человека отбирают игрушку, настроение понижается — но как долго оно таковым сохраняется, как быстро человек переключается на что-то другое?
 
Демонизировать компьютерные игры ни в коем случае не стоит, но что делать, если мы имеем прецедент такой зависимости?
 
Будем идти от противного — чего делать не надо? Психиатры и психологи говорят об одном — насилие проявлять бесполезно. По аналогии с алкогольной зависимостью: нужно подвести человека к тому, чтобы он сам согласился с тем, что болен и хочет исцелиться. Вся работа должна быть направлена именно на это. Как можно подвести человека к этому пониманию? Словесно-творческой терапией: что-то объяснять, не запрещая. Это главное правило — не запрещать, потому что в противном случае мы получим запретный плод, опасность которого знаем: даже в идеальных условиях Рая запретный плод сработал, и сатана постоянно играет на этом. Когда мы запрещаем, мы отрезаем себе пути к коммуникации, к тому, чтобы ребенок понял нас как партнера (надеюсь, что аудитория адекватно понимает мои слова: запреты, конечно, должны быть и я призываю совсем не к полной их ликвидации). Нужна творческая терапия — поразмышлять вместе над жизнью, над ее смыслом, показать какие-то примеры реализации этого смысла на практике и, главное, предоставить ребенку возможность самому этой реализацией заниматься. Здесь, конечно, поможет одно, другое, третье интересное дело, которое уравновесит прежнее увлечение. Если это не действует, остается одна надежда — на возраст. Если вы работаете грамотно, боретесь за человека, предоставляя ему шансы самореализации, по мере взросления может случиться так, что человек просто наиграется. Я не раз встречался с тем, что люди, сильно вовлеченные в игровую сферу, уходили из нее и потом, уже имея эту прививку, к ней не возвращались. Хотя на примере нашего телевизора можно отметить, что иногда даже время не лечит и порой человек до гроба так и не может насмотреться…
 
В завершение моего экскурса хотелось бы сказать вот что. Положение по альтернативе компьютерным играм у нас печальное, пока нет сколь-нибудь реальной панацеи от таких игр, но ни в коем случае не надо квалифицировать их как отрицательное явление. Особенно не нужно демонизировать сами компьютерные технологии в целом — вот главная мысль, которую я хочу донести. Каждое новое время воевало со своим старым, каждое устраивало целые бучи, чтобы не допустить прихода нового, и это всегда было безуспешным. Предполагаю, старики, которые рассказывали сказки и вдруг увидели, что «Мурзилки» выходят на каждом шагу и их читают все подряд, тоже ерничали по этому поводу.
 
Компьютерные технологии есть плод христианской цивилизации, ее интеллектуального потенциала, который реализовался в такой вот форме. И эта форма имеет свои козыри: простота и скорость коммуникации, единство пространства всего земного шара. Это нужно понять и принять, переварить, потому что раз это косвенный продукт христианской цивилизации, у нее всегда найдутся средства ума Божия, чтобы претворить злокачественную ткань в доброкачественную. Но если мы уйдем с этого поля в абсолютном неприятии, интервенции и войне, которую чаще всего и закатываем, то будем просто выброшены на обочину истории. Хода вспять не существует: история когда-нибудь кончится, и, чтобы кончится, ей нужно пройти все этапы развития. Поэтому ни в коем случае не уходя с этого поля, мы должны за него сражаться и вырабатывать свое приятие его и какие-то свои методы. У меня была одна мысль — я думал, что можно создавать высокоинтеллектуальные игры, которые давали бы душе положительные токи мудрости Божией, но при работе непосредственно с материалом увидел, что это невозможно. Потому что как только мы делаем игры глубокими, они становятся менее интересными и более трудными в освоении. Сложность также в том, что православная среда у нас стоит в стороне от этого — создается мало литературы на тему, очень мало верующих людей этим занимается. Поэтому призываю вас, братья и сестры, сохранять терпение, делать выводы, констатировать как отрицательные, так и положительные стороны, умно противодействовать отрицательным сторонам, используя опыт и нарабатывая новый. Если у вас есть какие-то соображения или вопросы, пожалуйста.
 
— Отец Валентин, сейчас рождается все больше детей с ослабленной нервной системой. Даже в Библии есть изречение, что до определенного возраста к ребенку можно применять насилие в той или иной мере. И вот если мать видит, что у ребенка ослаблена нервная система и что ему проще реализоваться в виртуальной реальности, а не в настоящей жизни, есть ли смысл матери применять насилие? Потому что иногда одними уговорами ничего не добьешься…
 
— Безусловно, силовые родительские методы при необходимости обязательны. Главное — не перегибать палку. Другой вопрос в том, стоит ли вообще устранять игры, исключать их из кругозора?.. Чрезмерная изолированность напоминает гетто. И как только, спустя годы, человек из него вырвется, начнется компенсация. С другой стороны, это может стать такой ранней прививкой против компьютера, когда человек уже обретет себя в других интересах и потом будет гармонично относиться к технологиям. Наверное, нужно смотреть за склонностями ребенка индивидуально. Поначалу не исключать, но ограничивать пользование компьютером, а вот после определенного возраста (в 12, в 14 лет… — в зависимости от развития) нужно прекращать агрессивную интервенцию на этот фронт его интересов и просто разговаривать с ребенком, чтобы стать ему другом, чтобы в 20 лет он остро нуждался в твоем совете. Это главное. Вы всегда должны стремиться к одному — чтобы было понимание между вами и ребенком в 20 лет. А чаще всего мы наблюдаем воспитательную ошибку, когда ребенок в этом возрасте просто смотреть на родителей не хочет… Хотя в этой области без ошибок вообще не обойтись, потому что ребенок — тайна за семью печатями, антиномия и подходить к нему нужно только с уважением, с любовью, и мудростью и, главное, с молитвой.
 
— Сейчас опасность представляют не столько компьютерные игры, сколько соцсети. Общение в них трудно назвать нормальным. Если человек уже вырос, если у него есть прививка от этого, как Вы сказали, то и в соцсетях он будет общаться более-менее нормально. А если он попадет туда в младенчестве — будет та же болезнь, когда человек просто сидит и вот так неполноценно проводит время…
 
— О соцсетях нужно говорить, имея в виду понятие двора. Как только мы отпускаем ребенка на двор, он может приучиться к не очень хорошим вещам, потому что границы там открыты, структурированности общества, которой мать бы хотела для ребенка, нет и в виду этого дурные сообщества сильны необычайно. Сама идея общественных классов со второй половины 20-ого столетия претерпевает деформацию и имя ей — глобализация, которая входит в права, хотим мы того или нет. Квинтэссенция этого процесса — США, политическое образование, которое, путем сплава многих рас и национальностей, оказалось необычайно живучим и дало миру эту модель. Она перетекла в мир, в Европу, где образовался Европейский Союз. И идеи эти продавливаются всё дальше. Поэтому рекомендации точечного наблюдения родителями за детьми верны, но, похоже, ввиду глобализации, когда помимо родителей на ребенка влияет еще и, условно говоря, полмира, не будут очень действенными. Тут необходимы общецерковные меры. В-общем оставляю этот вопрос открытым, необходимо думать над ним и дальше.
 
— Позвольте добавить. Для детей разрабатывались специальные обучающие социальные сети. Однако в нашей стране или, если взять уже, в московском регионе, они не получили развития — помешал внутренний тормоз учителей, которые ничего не понимают и не принимают, сами не хотят развиваться. Методы тоталитарного управления в школе существуют, а несвободная личность учителя свободную личность ученика воспитать не может. Поэтому эти направления — например, созданная академиком А. М. Кондаковым программа развития ИКТ-компетентности родителей и учителей — потерпели фиаско. Даже в среде людей, которые работают с компьютером, есть, кто говорит детям: «Нельзя, это плохо». Но мы знаем, что запретный плод сладок и что те дети, которые не получают дозировано прививку к этому, потом получают взрыв интереса и просто гибнут. Всё должно быть в меру, подконтрольно, системно, и всегда нужно злому противопоставлять доброе, и такие варианты есть.
 
— Я слышал о них, но результатов практического действия не вижу. Будем надеяться, что жизнь возьмет свое и они разовьются. Было бы хорошо, чтобы информация об этих проектах была опубликована более широко, чтобы все их увидели и могли подумать соборно. Есть ли еще у вас вопросы, братья и сестры?
 
— Я хотела бы поразмышлять на тему — что противопоставить компьютерным играм? Думаю, каждый, особенно, родитель, может противопоставить только себя. Я работаю в детском саду и сама занимаюсь с детьми — не играми, но компьютерными программами. Я изучаю с ними язык и должна сказать, что идея использования компьютера — очень большая мотивация для ребенка на этом этапе. Потому что если ребенку сказать «выучи английский, он поможет тебе в жизни», это ребенка не заинтересует. Сейчас дети переученные — например, мальчик восьми лет говорит, вздыхая тяжело: «Ой, уже обедать пора, а я еще ни одной игрушки в руках не держал». Компьютер может стать той самой «игрушкой», которая одновременно будет и образовывать. С соцсетями сложнее. Если ребенку запретить их дома, он пойдет к другу и выйдет в соцсеть с ним. И здесь на помощь могут прийти опять же только родители. Когда вы с ребенком ужинаете, поговорите с ним — и он обязательно расскажет, что же он в социальных сетях видел, и здесь уже вы сможете свою точку зрения ему высказать. Совпадет ли она с его точкой зрения, совпадет ли ваша точка зрение с точкой зрение его друзей — другая история, но если у вас налажен, как сказал отец Валентин, контакт с ребенком — это главное.
 
— Спасибо большое. Полностью согласны с Вами в том, что от родителей все зависит. И необходимо сконструировать некие методики, которые помогли бы родителям грамотно работать с этим новым явлением. Родители тоже должны быть компьютерно образованы — это требование времени, и этого не надо бояться. Если родитель будет говорить с ребенком на грамотном современном языке, то ребенок его услышит, а если на языке запретов — нет. Поэтому призываю вас всех, братья и сестры, подумать над тем, как это явление осваивать, чтобы направлять его на пользу нашим детям и нам самим.
Поделиться: